【事前評価】ダークムーン・フェアへの招待状

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4ヶ月ぶりの投稿となります。"しまちゃん"(@shimachanchanHS)という者です。 今回もカードのレビューを書いてみました。よろしくおねがいします。

 

デーモンハンター

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悪くないのですが、フェイス打点にならないのはデモハンにとって相当ネックですよね。相当なアグロ環境にならないと採用されないです。

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呪文ダメージでテコ入れしたい火力。デモハンとは相性が悪いですね。

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2/2/3は十分なスタッツですが、その気になれば取れてしまうんですよね。あんまり強くないと思います。

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0マナになる異端カードは<<真紅の秘印の使い走り>><<魔力喰い>>と(多分)<<魔眼光>>ですね。結構種類ありますし、ドローも進むので良さそうに見えます。<<フェル学>>も0マナになるのですが、そっちはまあ無理ですね。

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3マナでミニオン置きながら1ドローできるだけでも十分な仕事をしてるようにも見えますが、体力1をどう見るかという感じですね。……ボーナス付きだし強いってことで!

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打点に繋がりにくいカードは現状、デモハンに採用できないと思います。弱いです。

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2モードあるため武器持ちクラスにありがちな"手札のダブつき"をケアできるのが便利だなって思います。12点出る武器は優秀ですね。ただ、これを出せるのは5ターン目からで、余ったマナをどうするかと考えると「果たしてこれを活かしきれるのか」と考えたりもします。

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異端込みなら4点出るのが良いですね。フェイスにもダメージが飛ぶし<<グルダンの髑髏>>で0マナになる。強いと思います。<<秘剣の貴婦人>>とはあまり相性良くないので採用される/されないの分岐点はあのカード次第となるでしょう。

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とても強いドローカードですが、デモハンにとっての序盤の3マナは盤面に使いたいんですよ。入れてもピン刺しになると思います。

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場に残らない打点+重いので使われないです。

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急襲なのにスタッツ3/3が微妙ですね。使われない。

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放置できないミニオンなのに体力6。とても強いです。<<アルドラキ・ウォーブレード>>を入れないデッキでは回復反転能力を活かしきれないかもしれないですが、<<魔眼光>><<蝕竜の息吹>>に化けるだけでも強いと思ってます。

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<<ケイン・サンフューリー>><<異端者アルトルイス>>を増やせるのは他にない個性です。重めのテンポデーモンハンターが作られるなら採用されるかなと思います。他のデッキだとちょっとテンポ損が気になります。でも強いです。

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急襲しなくても強いし。欠片デモハンなら無理なくこちらの盤面を優勢にしたまま動けそうです。<<グルダンの髑髏>>とはちょっと相性が悪いのですが、魂の欠片あっても採用されているのですから今更ですよね。とても強い。

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面白い効果ですが、デモハンは他のアーキタイプが強すぎます。使われません。

ドルイド

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期待値的には2マナで1.5ドロー?コスパが良いように思えます。ドルイドは2ターン目にしたいことがなく、でもキーカードだけは引いておきたいデッキが多いので、けっこう採用されると思います。 

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<<沼ビーム>>がランプデッキ向けの除去呪文なら、こちらは低コストスペルで回すトークドルイドのようなデッキで採用されるカードのように思えます。便利ですが、これだけでデッキは組めないですね。

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マリゴスドルイドのバーストダメージをかなり引き上げられそうですね。<<クリスタルパワー>>を倍にしてもかなり嬉しいかなと。<<夢竜の息吹>>も良さそうですが、序盤に条件満たすのは難しそうですね。強いと思います。

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変妖してやっと強いって感じのテキストですね。使われないです。

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現状ドルイドは火力での顔詰めを行わないので使われません。さっきのカードとイラストの構図が似すぎている。

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準備が必要なこと、スタッツが低いことの二点が目立ってしまって現状はイマイチです。さすがに後で良いカードが配られそう。 

追記:ほとんど配られてないですね。弱いです。

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AoEで他のミニオンを先に処理すれば良い」「そもそも沈黙と退化の矢で終わる」の二点が相当マイナスです。使われないと思います。

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0マナになったときには4/4というスタッツはもう弱いんじゃないかなと思います。もちろん<<適者生存>>で底上げができるのですが、そこまでして入れますか?

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ライフを回復しながら召喚できるので、<<ケルサス・サンストライダー>>入りのデッキなら活躍できるかもしれません。ですが重いですし、出てくるミニオンがランダムなのであまり採用したくはないですね。

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除去耐性がないので構築戦には入らないです。RNGで出てきて嬉しいミニオンです。

ハンター

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一枚で序盤のマナカーブが最低限埋まるのは良いですね。今拡張は2ターン目に秘策が貼れるとかなり嬉しいので、使われると思います。

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2/1/5ってスタッツの獣はバフがかけやすくて良いですよね。ただ、バフがからないと打点が伸びず、また今回のハンターは秘策軸のほうが強そうなので使われないと思います。

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敢えて「発動しない秘策」という運用ができるのが良いと思うんですよ。かといってずっと発動しないのも困るのですが……上手いことやれそうな気がします。強いと思ってます!

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手札の枚数が多くないと強くない効果だと思うんですよね。ハンターは手札の枚数が多くならないので、このカードは弱いです。三段論法。

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秘策軸のキーカードです。入れます。

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後引きの<<ふれあい動物園>>をケアできるカードです。普通の運用でもそこそこの仕事はしてくれます。強いと言っていいです。

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貫通能力いいですね。他の打点で相手ミニオンを傷つけてからコイツで止めをさせば無駄なくフェイスを削ることができます。アグロ、ミッドレンジまでなら使えるカードだと思います。

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断末魔ハンター、ビッグハンターのようなデッキが現状強いとは思えません。使われないです。

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重いですし、効果発生までのタイムラグがキツイです。ダメです。

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<<マキシマ・ブラステンハイマー>>同様、来年以降に乞うご期待!

メイジ

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悪くないのですが、エレメンタルシナジーが正直あまり強くないという印象です。使われないと思います。

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カードプールにあって困ることはないです。2ターン目にこれを出し、次のターンに1マナで秘策を出せたとして、残った2マナで何をするか考えたいですね。<<魔力のフラックメイジ>><<スタースクライヤー>>あたりを入れておきますか。

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面白そうです。他クラスの呪文にも変化するのでしょうか?早々にこのカード引けるか引けないかでデッキの強さが大きく変わりそう。つまりは上振れたらどうしようもなさそうな匂いがするので「実戦級じゃないといいな…」と思っています。

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「相手が他の秘策を警戒して、何もしなかったときに発動する秘策」というのがあるのは良いですね。効果も強いですし、秘策型だけでなく他のメイジデッキにも採用されそうです。

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秘策メイジはアグロ寄りのデッキなので、こういうカードは常に需要があります。強いです。

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秘策メイジはデッキを引ききって相手の30点+αを削り切る戦術のデッキなので、デッキ外リソースはあまり必要ありません。他のメイジデッキだとコストが重かったり、逆に変妖してもバリューが少なかったりと微妙な印象です。というか弱いです。

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使われないと思います。もう少しスタッツ高くして欲しかったです。

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「発動した」が条件なので秘策メイジだと、せいぜい4枚ドローと言ったところでしょうか。それだけあれば十分ですかね。採用されるはずです。

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<<転生ソラリアン>>から出てきて嬉しいカード。重いので採用されないと思っていますが、バーン系のメイジにこれと同コストの<<上級魔力の矢>>が採用されていた時もありました。ですのでメイン投入もあるかもしれません。玉虫色のレビュー。

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8/8が二体出れば十分に盤面プレッシャーを与えられるので弱くはないと思います。でもこのカードのためだけにエレメンタルメイジは構築できないです。

パラディン

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良いです。ほぼほぼ<<呪文相殺>>と同じ運用、効果が期待できそうです。

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バニラスタッツで手札も減らないので悪くないです。ただ積極的に入れたいドラゴンカードがパラディンにはないんですよね…。アグロが極まって、マーロックパラディン復権したら<<スケイルロード>>とともに採用。という未来がいちばん有り得そう。

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<<象牙の騎士>>が呪文になって帰ってきた!いい効果ですね。これ自体が呪文で、なかなか引けないときは<<知恵の聖典>>をここで補充できたりもします。総じてペン投げパラディンと相性が良く。当然ですが遅いパラディンでも活躍してくれます。

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序盤なら<<ダークシャイアの管理官>>以上の効果を期待できますが、終盤に<<空襲>><<縁日>>と組み合わせたとしてもあまり強い効果ではありません。<<贖いし者ロスラクシオン>>の効果まで発動させればあるいは…?攻撃力が上がるのは良いんですよね…。

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変妖してないと流石に弱い。ただ条件自体は簡単ではあるので、5体でた1/1を活かす構築なら…?ほうきパラディンに入るのかなぁ。

(追記)シルバーハンド新兵や、体力1のミニオンをサポートするカードが多く登場しました。パラディン聖典パラディンが十分に強く、新兵パラ(仮称)がそれに取って代わるかと言われれば微妙なのですが、少し期待が持てそうです。

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ちょっと重いですかね。新兵に対しての聖なる盾が<<贖いし者ロスラクシオン>>と被るかもしれないですが、ミニオンへアタックしてからの盾の貼り直しという動きも十分強いのでそこはあんまり悪くないと思います。

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聖なる盾より挑発をデフォルトで持っていて欲しかった…。ヤシャラージュまで入れるなら採用って感じですね。

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良いですね。<<空襲>>がほぼ<<含み笑う発明家>>になります。ただ逆に場持ちが良くなりすぎて、ペン投げ聖典パラディンは新兵自壊による<<智恵の聖典>>が難しくなってしまったりします。でもあって嬉しいカードです。

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雄叫びで挑発ミニオンが出てくれるのは嬉しいです。でも3/3の武器はあんまり上手く使える気がしないですね。<<正義の聖典>>のハンマーに入れ替わってそうです。使われないと思います。

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ピュアパラディンで使われるカードですね。ピュアパラディンに入ります(適当)

プリースト

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変妖して<<カルトゥートの守護者>><<大魔術師ヴァルゴス>>あたりを引いてくる。復活プリーストやクエストプリーストでは強いですかね(変妖した<<洞察>>を撃つときこちらは4マナ使えるので、ヴァルゴスをそのまま召喚でき<<洞察>>がもう一度発動します)。でも今のプリーストの本線はコントロールなのでデッキリソースを自ら削るようなカードは採用されないかなと思います。

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スタッツが良いだけのミニオン、プリーストではあんまり使わないんですよ…

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ランダムなのが良くないかなと思います。プリーストに欲しいのはコスト減少より手札増強だと思います。

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これは強いです。さっきは「プリーストはコスト減少よりも手札増強」と書きましたが、AoEが1ターン早く打てるようになるのはとても重要です。低コスト呪文が0になるので<<熱狂する火霊術師>>の火遊び回数も増やせます。

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いやらしい効果。これぞプリーストって感じですね。ですがコピー元を沈黙させてしまうせいで即死コンボ的な用途では使えません。環境次第で入れたり抜いたりするカードだと思います。

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ランダム召喚カードは構築デッキには入らないです。

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現在テンポプレイをするプリーストが存在しないので使われないと思います。仮にテンポプリーストがあったとして呪文依存するこのカードとは相性が悪い気も。

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貴重なドローカード。テンポで戦うプリーストで便利なカードですね。プリーストが現状一番強いのはコントロールで、コントロールプリーストはドローも自傷もしたくない。今は使われないです。ガラクロンドの祈願/ヒーローパワーのハズレ枠。

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<<影の真髄>>を彷彿とさせますが8コストは重すぎるので使われないです。

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やはり重すぎる印象。コントロールでも終盤は不発になる可能性があるので、早出し復活プリーストが戻ってきたときに採用するとかやはりしないとか考えましょう。

ローグ

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出せるダメージ的には普通は1点、頑張って2点ぐらいだと思った方が良いですね。海賊デッキは大抵アグロデッキなので、それが出現したときはこのカードは活躍すると思います。今はまだおやすみ。

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変妖前が流石に弱すぎますね。使われないと思います。

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強いです。とても便利です。

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事実上の3マナのカードですね。後攻2Tコイン悪漢→テンウー悪漢がぱっと見で強いムーブでしょうか。スカイシヴやトグワグルの使い回しも強く、ガラクロンドローグのような重めのローグには採用されると思います。

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良いですね。<<段取り>>入れたくなっちゃいますね。まあ<<猫の騙し屋>>と一緒に入れたほうが良いのですが。

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直接打点に繋がりそうな秘策です。「ミニオンで相手ヒーローにアタックする」ことで発動する秘策はこれしかないので、相手にケアされてしまいます。でもブラフが多いことは良いことですね。環境初日で見かけて徐々に攻略されてフェードアウトしそう…(ネガポジ激しい感想)

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<<ファルドライ・ストライダー>>よりも1マナ軽いですが本体、トークンともに体力が3なのがAoEに弱めで気になりますね。悪くはないのですが、今のローグに入れる枠がないと思います。

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今のローグで1ターン隠れて何しましょう?デモハンが多ければワンチャン?

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英語では「ランダムな敵のミニオン一体」ではなくて、「(指定した)敵のミニオン一体」なんですよね。それでも採用されないかなと思いますが、様子見です。

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ローグの6ターン目に一旦何もしなくなってしまうのはちょっと物足りないですが、<<腹裂き>>レベルの打点カードが用意できるなら元が取れそうですよね。今のローグには直接打点になるようなカードは少ないのですが…

シャーマン

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変身してしまうと味方のミニオンはアタックできなくなってしまうんですよね…。<<退化の矢>>の方が強いと思います。

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強いです。<<ノール叩きのハンマー>><<ドゥームハンマー>>のダブルハンマー構成が基本セットって感じがしますね。

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良さそうですが、意外と攻撃条件を満たすと4ターン目ぐらいまで出せないカードになっちゃいそうですね。うーん。

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<<進化>>前提なら軽くて多くトークン生成できるこのミニオンは強いのですが、<<転化>>でそれをするのはちょっと…使われないと思います。

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スタッツが良いマーロックですね。でもシナジー効果が実はマーロックデッキと相性良くないんじゃないかなと。使われないと思います。

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「3マナ1/5!?強すぎない!?」と思いましたが、自身はバフされませんでした。デッキも手札のトーテムも+1/+1されるならもう仕事を終えたようにも思えます。が、「もう一声!」って感じですね。トーテムシャーマンは確実に強化されますが、環境一線級にはならないと思います。

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序盤は1:2交換として使い、終盤は疾風アタックで顔を詰めていく。良いデザインです。使われると思います。

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武器として標準的なパワーを持っていて、ボーナスも強い。採用されます。

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低ダメージのAoEって序盤に打ちたいんですよね。メインと変妖効果が逆の方が嬉しいのですが… メインに投入せずRNGプールにあることに意味があるカードという印象です。

(追記)今回のシャーマンが前のめりだったり、(クエスト)ヤシャラージュでバーストダメージ出せそうだったりと、フェイス打点にもなるこのカードはちょっと強そうに見えてきました。変妖の効果、オーバーロードと相性良いですよね。

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3枚目のドゥームハンマー!次のターンにはまず破壊されているとは思いますが、オーバーロードなしに2回攻撃できるので盤面の掃除にも使えます。強いです。

ウォーロック

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一番低コストのカードを捨てるので<<グルダンの手>>の効果を発揮しづらそうですが、生け贄なしに自陣全部がバフされるので強いです。<<魂の炎>>が燃えちゃいそうなのはちょっとマイナスですかね。

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2マナになった<<ヴォイド・ウォーカー>>。悪魔なのは嬉しいのですが2/2/4だったらもっと良かったなぁ。

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強いですね。生命奪取もありがたいです。純悪魔のズーがどれだけやれるかわからないですが、このカードは混成でも活躍しますね。

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新機軸のカードですね。テンポを阻害できるのでデモハンやハンターのようなデッキに刺さるかもしれません。メタカードって印象です。

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ピュア悪魔ウォーロック専用カードに見えますが、3マナで2枚ドローならクエスウォーロックに採用されますでしょうか?どちらもデッキ自体があまり強くない気がしています。

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ボディ付きの<<悪魔の憤怒>>。私は2点のAoEがあまり強くないと考えているので、4マナになったぶん余計微妙になったなと思っています。

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ヤシャラージュに増やして欲しい変妖カードですね。普通には使われないと思います。

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<<サバンナ・ハイメイン>>より強い(体力はこちらが1少ない)!挑発ついているのが偉い!ミッドレンジ寄りのウォーロックデッキで採用されると思います。

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あくまで変容してコントロール同士の対決で優位、もしくは5分に持ち込むためのカードですね。これもヤシャラージュで増やしたい。ウォーロックが一番"あのお方"を上手く使えこなせそうな気がします。アグロ相手に一応6/8/8として運用できるのも良いと思ってます、本当に一応ですが。

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<<狂気のデッキ>>に続く「これ、強いとやだな」カード第二弾。ルナポケ時代よりアグロが強くなっているはずだから使われない!

ウォリアー

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変妖してもしなくてもやって欲しい仕事はしてくれるので良さそうです。<<血気の拳鬼>><<ドクター・クラスティノフ>>をダイブさせることになりそうですね。

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これと低コストのミニオンを一気に召喚して急襲できるカードプールはあるのですが、今のウォリアーに必要ですかね?今は使われないと思います。

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同上です。自傷シナジーとも相性が悪いですし。

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<<ウォーモールの挑戦者>>やちょっと前の自傷ウォリなら<<ヘビの卵>>にバフがかかると嬉しいです。でも狙うほどか?という印象です。

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分かりやすくコントロールウォリアー用の盤面処理札ですね。<<空を覆う暗黒>>と違って<<モアーグの加工師>>と併用しても実質1点しかダメージがプラスされません。覚えておこう。使われると思います。

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ウォリアーには装備させたい武器がいっぱいあるので、この環境では使われないと思います。

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すごいバフ。でもやはりテンポ損と沈黙に弱い部分が怖くて採用はされないと思います。

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ハイスペックなカードです。武器の装備が強制なところが逆に弱点になったりするでしょうか。それでも流石にカードパワーの高さが勝つと思います。

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<<キュレーター>>を思い返すと3枚中2枚引ければOKかなと思うのですが、海賊以外はちょっと不安になるラインナップなんですよね。ウォリアーのドローは極端なので、こういうカードがあること自体は良いことだと思います。

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あんまりコストは減らないと思います。が4/5/5ならまあ悪くないとも思えますね。<<サーカス団長ワットリー>>のドラゴン候補はこれとデスウィングでいいかなぁ…ワットリーともども使われそうですね。

中立

(※初期に公開されたカードと私の注目カードだけに感想を絞りました。ご了承ください。)

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スタッツが良いですね。手札がこれしかないときは1ドローできちゃうのでしょうか?ハンターやパラディンなんかの毎ターン最大マナのカードを出していきたいヒーローに採用されそうです。

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<<菌術師>>は強力なミニオンでした。一方これはコストが軽すぎる故にミニオンが2体並ぶ前に召喚せざるを得なり、効果を活かせられないことも多いかもなあと思っています。というわけでオリジナル(?)よりは弱いですが、1マナミニオンが強力なZOOに使われそうです。

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効果発生までにタイムラグがあるせい、沈黙は基本一体のミニオンにかかれば十分である、という二点からメイン投入はないと思っています。ただ珍しい効果ですし、RNGで登場するとザワつくカードなので注目してはいます。

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強いと思うんですよ。<<マッドサイエンティスト>>に比べると1マナ高いですが、それでもデッキから打てるのは秘策の質的にもデッキ圧縮的にも良いと思っています。秘策メイジに採用されるはずです。

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エレメンタルなのでシャーマンかメイジのカードですね。アグロで使えるのかなぁ…3マナなのがちょっと重いですよね。

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バナナといえばサイクロンメイジ。ただ相手にもバナナを渡すというデメリットは魔法活性ミニオン<<セセックのヴェールウィーヴァー>>がいる現環境では少々リスキーなようにも感じられます。期待薄ですがメタ次第で見ることもあるかもしれません。

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 <<レイドリーダー>>に比べるとかなり場持ちが良いですね。アグロに採用されるカードですが、この手のカードは「あえて召喚しない」という選択肢があるカードなので変妖条件を満たすことはわりとあり得そうです。鉄板で採用というカードではないですが、ちょっと強いです。

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かなりフェイスを削って来ますよね。自分のライフも削り、挑発や急襲もついていないので逆転リーサルが怖いのですが、環境次第では採用の予知があると思います。

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変妖の条件がそこそこ難しく、達成したところでそこまで強いわけでもありません。<<体育学の予習>>で出てきたら取ることもあるかもしれません。

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(※配布前のコメントです)貴重な中立のコントロール奪取カードです。破壊しか除去手段がないウォリアーが喜びそうですね。

追記:現在OTK型のウォリアーに採用されているミニオンです。未だに貴重な効果なので、新環境でも使われることはあるかと思います。

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進化で登場して嬉しくなったり悲しくなったりするカードって感じですね。メイン投入はないです。

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バラバラになったクトゥーンパーツの性能からも分かるように、コントロールデッキのフィニッシャーとして設計されたカードです。これでコントロールミラーの泥仕合感が薄まればいいのですね。でも逆に「クトゥーンのパーツでファティーグを遠ざける」という目的で使われてしまい、結果的にロングゲーム化が加速するんじゃないかという危惧もあります。強いです。

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採用するようなデッキであれば雄叫び発動条件の達成も容易で、ほぼほぼ有利盤面の形成が約束された効果となっています。強すぎるので多分調整されると思います。 f:id:shimachanchanHS:20201110085137p:plain

普通にデッキ作るとそんなに強くないミニオンが2体ぐらい復活するだけという感じです。ンゾスのためだけに混成を意識したデッキって組みますかね?ハイランダーならワンチャンスという感じなのでしょうか。

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事前準備が必要+このターン中のみとはいえ、0マナで強いカードが手に入るのは単純に強いです。現在、変妖態カードはほとんど公開されていませんが、採用されると思います。 

(11/14 追記)全てのカードが公開され、変妖態カードも明らかになりました。変妖カードが正直あまり強くなく、使われそうなのはカードパワーの高いウォーロック、OTKが存在するクエストシャーマン、あと<<贖いし者ロスラクシオン>>との併用でしぶとく戦えるパラディンになりそうです。強いことは強いです。

 

 

 

 

とりあえず今回の評価はここまで!スクロマンスではあんまり遊ぶ時間が取れなかったから今回はいっぱいやるぞ~。ここまで読んでくれてありがとうございました!